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Migrer les applications pour smartphone Android sur les tablettes

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I. Introduction

La prolifération rapide des appareils mobiles durant ces dernières années a posé un problème ayant pour cause la sortie des smartphones avant les tablettes. Les développeurs ont donc conçu des applications pour smartphones. Lorsque les tablettes sont sorties avec des systèmes d'exploitation similaires, mais avec des tailles d'écran différentes, un nouveau marché s'est ouvert pour les développeurs et leurs logiciels ; cependant, la plupart n'ont pas revu leur approche des interactions avec les utilisateurs. Le système Android est capable d'ajuster la plupart des applications pour smartphones aux tailles d'écrans des tablettes, mais souvent l'application n'est pas jolie et ne fournit pas une expérience satisfaisante pour les utilisateurs de tablettes.

Quand les développeurs créent des applications pour les tablettes, ils doivent repenser et redéployer l'application pour ces dernières, afin de répondre aux attentes visuelles des utilisateurs. Dans cet article, nous donnons des conseils et des perspectives aux développeurs qui souhaitent migrer leurs applications smartphones sur Android vers une tablette Android.

II. Par où commencer ?

Tout d'abord, nous devons trouver une méthode pour faire une migration aussi efficace que possible, sans dépenser trop de ressources ni de temps. Pour ce faire, nous allons parcourir les différences dans le matériel et les logiciels entre les smartphones et les tablettes ainsi que les utilisations effectuées sur les deux appareils.

Le diagramme ci-dessous montre les étapes à suivre :

Image non disponible

III. Analyse des appareils : tablettes vs Smartphones

III-A. Les différences matérielles

La différence matérielle la plus flagrante entre les smartphones et les tablettes est la taille de l'écran. Les appareils ayant des écrans de taille supérieure à sept pouces sont considérés comme des tablettes et les smartphones possédant des tailles d'écran plus petites comme 3.5« , 2.5 », 4.2", etc. La taille plus grande des tablettes offre différentes résolutions, une nouvelle expérience utilisateur et une nouvelle interaction homme-ordinateur dont les développeurs doivent prendre en compte.

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(Motorola Razr-i Smartphone avec une taille d'écran de 4.3", Asus Fonepad avec une taille d'écran de 7", et Android tablette 10,1", respectivement.)

Les gens ont tendance à utiliser des tablettes ayant une taille d'écran plus grande pour des tâches intensives où ils ont tendance à passer plus de temps dans une application, comme pour une longue lecture, une plus grande interaction dans les jeux, et regarder des films. Les téléphones sont plus petits, donc plus faciles à transporter et pratiques pour obtenir des informations rapidement. Les applications pour smartphones sont conçues pour naviguer rapidement dans les fonctionnalités de l'application et fournir de petits morceaux d'informations sur des écrans plus petits.

La taille de l'appareil affecte la façon dont les gens tiennent le dispositif, combien de doigts ils utilisent en même temps, ou dans quelle situation ils utilisent l'appareil : debout, assis, en marchant, etc. Ces différences déterminent l'interaction homme-ordinateur.

Outre les enjeux de l'expérience utilisateur, les résolutions d'écran diffèrent entre les appareils. Les développeurs doivent donc en tenir compte ainsi que la façon dont les résolutions affectent les habitudes des utilisateurs lors de la migration des applications entre les deux types de machines.

Il est nécessaire de considérer une autre différence matérielle : la plupart des tablettes ne possèdent pas de connexion réseau cellulaire contrairement aux smartphones. Donc, les développeurs d'applications doivent supposer l'absence de réseau cellulaire lors de la conception de leurs applications pour tablette.

III-B. Les différences logicielles

Le système d'exploitation Android a été conçu et développé pour les smartphones. Puis, Google a créé la v3.0 alias Honeycomb*, pour les tablettes. Mais depuis Android v4.0 alias Ice Cream Sandwich*, le même système d'exploitation est utilisé sur les smartphones et les tablettes, et les versions suivantes ont été diffusées pour les deux. Les photos ci-dessous montrent un téléphone et une tablette avec l'écran d'accueil de Ice Cream Sandwich. Elles montrent les principales différences entre les interfaces que les utilisateurs rencontrent sur les deux appareils.

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Écran d'accueil Android Ice Cream Sandwich d'un téléphone 4.3” et d'une tablette 10.1”

Les principales différences entre les écrans d'accueil sont les suivantes :

  • la zone de notification est en haut de l'écran sur les smartphones alors qu'elle est, la plupart du temps, dans le coin en bas à droite sur les tablettes (varie en fonction de la taille de l'écran de la tablette ou de la conception de l'interface utilisateur du fabricant) ;
  • l'icône du menu « Applications » est centrée en bas de l'écran du smartphone alors qu'elle est, la plupart du temps, dans le coin supérieur droit de la tablette ;
  • les boutons de navigation rapide sont en bas de l'écran sur les smartphones, mais ils sont dans le coin inférieur gauche de l'écran des tablettes.

Si votre application smartphone Android a été développée pour Android v4.0 ou versions ultérieures, la pile logicielle est la même pour les tablettes. Mais si le développement a été fait pour une version antérieure, même si Android est compatible, vous devez visiter l'historique des versions du SDK pour voir les changements, détecter les méthodes obsolètes, implémenter et reconstruire le code.

IV. Expérience utilisateur : interaction homme-machine avec les tablettes

Comme il a été mentionné dans la section sur les différences du matériel, les gens utilisent les téléphones et les tablettes différemment. Ils emmènent habituellement leurs smartphones avec eux pour communiquer (appels, messagerie, tweets, etc.) et pour les courtes lectures au lieu d'actions concentrées comme la lecture de livres, d'articles, l'écriture de longs courriels et autres divertissements ou applications de productivité. Il est fréquent de montrer de brèves informations sur le petit écran du téléphone. Mais lorsque vous transférez votre application sur une tablette, vous pouvez afficher plus d'informations sur l'écran, et les utilisateurs ont tendance à passer plus de temps en regardant l'écran au lieu de rapidement balayer l'information.

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Il est également plus fréquent d'utiliser des tablettes à la place des smartphones pour les tâches de production, y compris la rédaction de notes plus longues, l'édition de photos et de vidéos, la création des présentations, l'écriture de longs courriels, etc. Ces utilisations font que les gens ont tendance à utiliser des tablettes dans des situations plus statiques que les conditions de la téléphonie mobile puisque les tablettes sont plus grandes, ont des écrans plus grands pour profiter d'un clavier virtuel plus large et faciliter la saisie et ainsi de suite.

Les tablettes sont conçues pour être tournées et retournées plus que les téléphones puisque le mode paysage et le mode portrait sont assez larges pour afficher clairement le texte et les graphiques dans les deux modes. Il est important de concevoir une interface utilisateur pour optimiser à la fois les modes paysage et portrait de l'écran sur une tablette, puisque l'application peut présenter une expérience utilisateur améliorée par rapport à un smartphone. On suggère de donner plus d'espace aux données dans la fenêtre d'une application afin que les utilisateurs puissent plus facilement entrer du texte ou suivre l'état de l'application.

V. Les décisions pour la conception

Après avoir analysé le matériel, les logiciels et les différences en interaction utilisateur entre les tablettes et les smartphones, il est plus facile de voir quelles sont les décisions de conception à prendre pour les applications sur tablette. Voici une liste des actions les plus courantes qui doivent être prises en compte :

  • refonte de l'interface utilisateur pour prendre en compte la façon dont les gens utilisent l'application sur une tablette ;
  • ajout de plus de visuels et de texte sur l'écran ;
  • refonte d'une partie du contenu visuel de l'interface utilisateur en raison des différences de résolution de l'écran. Pour remplir un écran plus grand, le système devra étirer quelques ressources visuelles en les déformant. Il est probable qu'il sera bénéfique de remplacer une image étirée avec une de plus haute définition.

VI. Développement de l'interface utilisateur Android

Dans la plupart des cas, Android ajuste la disposition de votre application pour correspondre à l'écran actuel de l'appareil. Dans certains cas, cela fonctionne très bien, mais dans d'autres, l'interface utilisateur peut ne pas sembler aussi bonne et pourrait avoir besoin de quelques ajustements. Même si vous avez conçu une interface utilisateur dynamique, la mise à l'échelle des images et des widgets pourrait ne pas être si pratique à utiliser. Comme les fichiers XML ont été conçus pour les smartphones, vous avez besoin de créer de nouveaux fichiers XML et designs pour les tablettes.

Ici, nous avons quelques conseils pour la conception de l'interface utilisateur pour les tablettes :

  • utilisez de nouvelles images haute définition au lieu de celles à faible résolution pour améliorer la qualité de l'interface utilisateur. Sinon, vos images d'applications seront pixelisées et votre application aura un mauvais aspect. Redimensionnez les images basse résolution ;
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  • laissez le système d'exploitation étirer les widgets de l'interface utilisateur peut paraître pire que vous ne le pensiez. Essayez de centraliser les éléments de l'interface utilisateur. Ci-dessous, un exemple d'une interface utilisateur pour une application de téléphone qui a été étirée pour s'adapter sur une tablette :
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Le Widget TextField sur le téléphone étant ajusté à paraître sur une tablette.
  • l'utilisation des dispositions absolues est difficile à gérer, car vous devez spécifier l'emplacement exact des éléments de l'interface utilisateur, ce qui empêche votre application de s'adapter aux différentes tailles d'écran et aux modes portrait et paysage. Il est conseillé d'utiliser des dispositions linéaires ou relatives.

VII. Développer la nouvelle interface utilisateur

Le SDK Android permet aux développeurs de créer plusieurs interfaces avec des fichiers XML pour différentes tailles d'écran. Le système gère l'essentiel du travail pour correctement afficher votre application sur chaque configuration d'écran, et cela, en adaptant les dispositions à la taille et à la densité de l'écran avec la mise à l'échelle des bitmaps pour correspondre à la densité de l'écran.

Dans le projet Android, vous pouvez utiliser ces dossiers pour vous assurer que votre application utilise le design approprié.

res/layout/my_layout.xml “regular screen size”

res/layout-large/my_layout.xml “larger screen size”

Ou déclarer la résolution d'écran spécifique avec :

res/layout-sw600dp/main_activity.xml For 7” tablets (600dp wide and bigger)

res/layout-sw720dp/main_activity.xml For 10” tablets (720dp wide and bigger)

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La structure des dossiers du projet Android montre les dossiers de ressources pour les différentes résolutions.

VIII. Utiliser des fragments

Le SDK Android fournit des fragments pour créer des interfaces utilisateur plus dynamiques. En utilisant les fragments, les développeurs peuvent inclure plus de fonctionnalités sur un écran d'une application sur tablette, donnant ainsi aux utilisateurs plus d'avantages. Les développeurs peuvent créer des sous-activités pour les différentes parties de l'écran en définissant un fragment pour chaque sous-activité dans une classe d'activité Android.

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Visualisation des fragments sur les appareils.

Lorsqu'une activité crée un fragment, il est attaché à l'activité, de sorte que le développeur puisse définir ce que fait le fragment attaché.

 
Sélectionnez
public void onAttach(Activity activity)
            <{ super.onAttach(activity); }

De nombreux fragments peuvent être attachés et détachés à une activité afin que les développeurs puissent ajouter des fonctionnalités à un écran en gérant ces fragments. Les fonctions des fragments fournissent la classe de FragmentManager pour gérer les objets de fragments dans une activité.

Lors de l'utilisation de fragments, vous n'avez pas à commencer une nouvelle activité et passer par une nouvelle fenêtre. L'utilisateur peut rester sur le même écran et continuer à interagir avec la même interface. L'utilisation des mêmes fragments d'écran peut signifier que votre application s'exécute plus rapidement aussi.

Image non disponible
Cycle de vie du fragment

Le SDK Android est livré avec des applications d'exemples d'utilisation de fragments pour les téléphones et les tablettes. Les captures d'écran ci-dessous proviennent d'un exemple qui utilise des fragments de la liste pour modifier dynamiquement le volet de lecture sans modifier la fenêtre et sans démarrer une nouvelle activité.

Image non disponible
Image non disponible
Les fragments de Liste sur la tablette.Les fragments de la liste sur le téléphone.

IX. Déploiement d'applications sur la tablette Android

Lors de la déclaration du support de plusieurs écrans pour votre application, vous devez modifier le fichier de votre application Android Manifest.xml et ajouter le tag <supported-screen>. Le tag supporte `android: requiresSmallestWithDp, android: compatibleWidthLimitDp, androidLargestWidthLimitDp`. Votre fichier Manifest ressemblera alors à ceci :

 
Sélectionnez
<manifest ... >
  <supports-screens     android:requiresSmallestWidthDp="600" />
    ...
</manifest>

X. Ressources

XI. Conclusion

La migration de votre application, d'un smartphone à une tablette, permet de présenter une meilleure expérience utilisateur et de faire plus attention qu'une application smartphone ajustée à la tablette. Comme mentionné dans l'article Android * SDK, cela rend votre travail plus facile lors de la migration et la refonte de votre application si vous choisissez un nouveau design spécifique à la tablette pour votre application.

XII. Autres articles reliés

À travers le programme IDZ encore appelé « la Zone des développeurs Intel», Intel a pour ambition d'encourager et de soutenir les développeurs indépendants en mettant à leur disposition, tous les outils dont ils ont besoin pour concevoir des applications natives, multiplateformes et innovantes pour les PC, smartphones et tablettes fonctionnant sous les processeurs Intel. Que ce soit pour Windows, Android, pour des plateformes d'entreprise ou pour le Cloud Computing, l'IDZ est la plateforme adéquate pour accompagner votre développement.

  1. « User Experience Design Guidelines pour les tablettes fonctionnant sous Android * ». Cet article vous aide à construire une belle interface utilisateur qui remplit vos objectifs.

  2. « Conception pour l'expérience utilisateur, la puissance et la performance sur les tablettes ». Cet article vous aide en donnant les questions à considérer lors de l'élaboration de votre interface utilisateur et l'expérience globale de l'utilisateur.


  3. « Intel pour Android Developers * Learning Series # 4: Tablette Android Sensors ». Cet article vous fournit une base pour le développement d'applications utilisant les capteurs des tablettes Android. C'est une bonne ressource pour revoir le processus de développement d'applications sur tablettes Android.

  4. « OS mobile architecture Tendances ». Cet article donne un aperçu de la conception du système mobile et de l'architecture tel que l'expérience utilisateur, la gestion de l'alimentation, la conception de la sécurité, le support du cloud et la conception de l'ouverture.

XIII. À propos de l'auteur

Onur est ingénieur logiciel chez Intel ® Corporation depuis plus de trois ans. Il a travaillé sur les systèmes Android et Linux avec différentes plateformes et technologies d'Intel. Il travaille actuellement à Intel Labs Istanbul comme ingénieur de développement logiciel.

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